บทสรุปแนวคิดหลักจากหนังสือ The Anxious Generation และประเด็นที่เกี่ยวข้อง
ภาพรวมของวิกฤต
- อัตราความเครียด ความซึมเศร้า และการทำร้ายตัวเองของวัยรุ่นพุ่งสูงขึ้นอย่างรุนแรงในช่วงปี 2010–2015
- จุดเปลี่ยนสำคัญที่นำไปสู่วิกฤตคือช่วงต้นทศวรรษ 2010 โดยเฉพาะการแพร่หลายของสมาร์ทโฟนและการเข้ามาครอบงำของโซเชียลมีเดีย
- โซเชียลมีเดียเปลี่ยนพฤติกรรมออนไลน์เป็นการแข่งขันเพื่อการยอมรับ (ผ่านปุ่ม “ไลก์” และ “แชร์”) ทำให้สมองวัยรุ่นถูกฝึกให้ “สแกนหาอันตราย” ตลอดเวลา นำไปสู่ภาวะ “โหมดเอาตัวรอดทางสังคมถาวร” (Chronic Social Survival Mode)
โลกออนไลน์ที่เปลี่ยนวัยเด็ก
- เด็กใช้เวลากับหน้าจอแทนการทำกิจกรรมทางกายภาพในโลกจริง
- ระบบรางวัลในสมองเปลี่ยนจาก “การลงมือทำจริง” เป็น “การได้รับไลก์จากการโพสต์”
- เด็กไม่ได้พัฒนา self-efficacy (ความเชื่อว่าตนควบคุมชีวิตได้) แต่ฝึก self-branding แทน ซึ่งเป็นรากฐานของความไม่มั่นคง
- เทคโนโลยีได้รับการออกแบบโดยใช้หลักการ operant conditioning (แบบเดียวกับการฝึกสัตว์) เพื่อสร้างการเสพติดผ่านรางวัลแบบสุ่ม (variable reward) และการกระตุ้นโดพามีน
ปัจจัยที่ทำให้สมาร์ทโฟนเป็นปัญหาต่อสุขภาพจิต
- การขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Deprivation): เวลาเล่นกับเพื่อนในโลกจริงลดลง ปฏิสัมพันธ์ออนไลน์ขาดความลึกซึ้ง
- การอดนอน (Sleep Deprivation): แสงหน้าจอและการแจ้งเตือนรบกวนการนอนหลับ ซึ่งเป็นพื้นฐานของสุขภาพจิต
- สมาธิสั้นจากการแจ้งเตือน (Attention Fragmentation): การแจ้งเตือนที่ต่อเนื่องทำลายความสามารถในการจดจ่อ
- การเสพติดโซเชียลมีเดีย (Addiction): แอปถูกออกแบบมาให้เสพติดผ่านการกระตุ้นโดพามีน
การเลี้ยงดูและพัฒนาการที่เปลี่ยนแปลง
- ค่านิยมการเลี้ยงดูเปลี่ยนจาก “ความเข้มแข็งผ่านการเผชิญโลก” เป็น “ความปลอดภัยไว้ก่อน” ทำให้เด็กขาดโอกาสพัฒนา resilience (ความสามารถในการฟื้นตัว) และทักษะการแก้ปัญหา
- เด็กขาด “พิธีกรรมแห่งการเปลี่ยนผ่าน” (Rite of Passage) สู่ความเป็นผู้ใหญ่ ทำให้ยังคงอยู่ในสภาวะครึ่งเด็กครึ่งผู้ใหญ่ ขาดความรับผิดชอบและอำนาจในการกำหนดชีวิตของตนเอง
แนวทางแก้ไขและคำแนะนำ
- คืนประสบการณ์ที่จำเป็นในโลกแห่งความเป็นจริงให้กับเด็ก
- สร้างสมดุลในการใช้เทคโนโลยีในยุคดิจิทัลที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
- บริษัทเทคโนโลยีควรเปลี่ยนเป้าหมายจาก “เพื่อ engagement” เป็น “เพื่อ well-being”
- แนะนำ Six Spiritual Practices เพื่อฟื้นฟูชีวิตภายใน: Awe, Gratitude, Prayer/Meditation, Self-transcendence, Silence and Solitude, Embodied Practices
- สนับสนุนให้เด็ก Gen Z ซึ่งเป็น “รุ่นผู้ตื่นรู้” ต่อต้าน algorithm และกลับสู่ชีวิตออฟไลน์มากขึ้น
- ผู้ปกครองควรค่อยๆ เพิ่มความรับผิดชอบในการใช้โทรศัพท์ โดยอาจเริ่มต้นจากโทรศัพท์ที่ไม่ใช่สมาร์ทโฟนและจำกัดการใช้งาน
- ผู้ปกครองควรเป็นแบบอย่างที่ดีในการใช้เทคโนโลยี
- บางมุมมองเสนอว่าควรจำกัดการใช้สมาร์ทโฟนและโซเชียลมีเดียไปจนถึงอายุ 14-16 ปี หรือแม้กระทั่ง 18 ปี
- การสร้างชุมชนที่สนับสนุนปรัชญาการเลี้ยงดูแบบค่อยเป็นค่อยไปและจำกัดการใช้เทคโนโลยีเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อไม่ให้เด็กถูกทิ้งไว้ข้างหลัง
- การปล่อยให้เด็กได้เล่นโดยไม่มีผู้ใหญ่คอยควบคุมสำคัญต่อการเรียนรู้การเจรจา แก้ปัญหา และพัฒนาอัตลักษณ์
มุมมองวิพากษ์และปัจจัยอื่นๆ
- บางมุมมองวิพากษ์ Haidt ว่ามองข้ามสาเหตุอื่นๆ ของปัญหาสุขภาพจิต เช่น ปัญหาครอบครัว แรงกดดันทางวิชาการ การขาดโอกาสในการเล่นในโรงเรียน สภาพเศรษฐกิจ สังคม และความเหลื่อมล้ำ
- การวิจารณ์ว่า Haidt เลือกเฉพาะหลักฐานที่สนับสนุนข้อสรุปของตนเอง และงานวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีอาจไม่ชัดเจนเท่าที่อ้าง
- การเน้นย้ำว่าปัญหาเชิงระบบ เช่น การที่ผู้หญิงจำนวนมากต้องออกไปทำงาน ทำให้ไม่มีผู้ใหญ่คอยดูแลและสร้างชุมชนที่ปลอดภัยเหมือนในอดีต ซึ่งส่งผลกระทบต่อการเลี้ยงดูและความเป็นอิสระของเด็ก
- การมองว่าเทคโนโลยีอาจเป็นทางออกที่ปลอดภัยสำหรับเด็กที่เผชิญปัญหาในโลกจริง เช่น ปัญหาครอบครัว หรือการโดดเดี่ยวทางอารมณ์
คำถามที่ทิ้งท้าย
- ในโลกที่เทคโนโลยีหลีกเลี่ยงไม่ได้ เราจะสร้างสมดุลและคืนประสบการณ์ในโลกจริงให้กับเด็กๆ และตัวเราเองได้อย่างไร?
คำศัพท์สำคัญ
- Anxious Generation: กลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ประสบปัญหาความวิตกกังวลและปัญหาสุขภาพจิตเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
- Chronic Social Survival Mode: ภาวะที่สมองถูกฝึกให้สแกนหาอันตรายทางสังคมตลอดเวลา เกิดจากการใช้โซเชียลมีเดีย
- Embodied Practices: กิจกรรมที่เน้นการใช้ร่างกายและเชื่อมโยงกับโลกจริง เช่น การเดินป่า ทำสวน โยคะ
- Engagement (ในบริบทเทคโนโลยี): การที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมและใช้เวลากับแอปพลิเคชันหรือแพลตฟอร์มเทคโนโลยี
- Fear: การตอบสนองต่อภัยอันตรายจริงในปัจจุบัน
- FOMO Effect: Fear Of Missing Out ความกลัวที่จะพลาดเรื่องราวหรือกิจกรรมทางสังคม ทำให้ต้องตรวจสอบโทรศัพท์ตลอดเวลา
- Operant Conditioning: กระบวนการเรียนรู้ที่พฤติกรรมถูกเสริมแรงหรือลงโทษ เพื่อเพิ่มหรือลดความน่าจะเป็นที่จะเกิดซ้ำ
- Resilience: ความสามารถในการฟื้นตัวหรือปรับตัวเมื่อเผชิญกับความยากลำบากหรือความเครียด
- Rewiring (การเดินสายสมองใหม่): การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างและการทำงานของสมอง ซึ่งอาจเกิดขึ้นอย่างลึกซึ้งจากการใช้เทคโนโลยี
- Rite of Passage: พิธีกรรมที่ประกาศว่าเด็กคนหนึ่งผ่านพ้นสู่ความเป็นผู้ใหญ่ในวัฒนธรรมดั้งเดิม
- Self-branding: การสร้างและนำเสนอภาพลักษณ์ของตนเองทางออนไลน์
- Self-efficacy: ความเชื่อว่าตนเองมีความสามารถในการควบคุมชีวิตและบรรลุเป้าหมาย
- Self-transcendence: การก้าวข้ามตัวตนหรืออัตตา มุ่งทำเพื่อสิ่งอื่นที่ไม่ใช่ตนเอง
- Six Spiritual Practices: แนวปฏิบัติ 6 ด้านที่ Haidt แนะนำเพื่อฟื้นฟูชีวิตภายใน: Awe, Gratitude, Prayer/Meditation, Self-transcendence, Silence and Solitude, Embodied Practices
- Social Deprivation: การขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่มีคุณภาพในโลกจริง
- Smartphone Proliferation: การแพร่หลายของสมาร์ทโฟน
- Stalled Transition: การเปลี่ยนผ่านที่หยุดชะงัก หมายถึงการที่วัยรุ่นยังคงอยู่ในสภาวะครึ่งเด็กครึ่งผู้ใหญ่
- Variable Reward: รางวัลที่ได้รับอย่างไม่แน่นอน ทำให้เกิดการเสพติด เช่น การได้รับไลก์หรือการแจ้งเตือนบนโซเชียลมีเดีย
- Well-being: สุขภาวะที่ดี ทั้งทางร่างกาย จิตใจ และสังคม
- Wait ‘til 8th: คำมั่นสัญญาของผู้ปกครองที่จะรอจนกระทั่งลูกเข้าชั้น ป.6 (ประมาณ 11-12 ปี) หรือ ม.2 (ประมาณ 14 ปี) จึงจะให้ใช้สมาร์ทโฟน
แบบทดสอบความเข้าใจ (คำตอบสั้นๆ)
- อะไรคือจุดเปลี่ยนสำคัญสองอย่างที่เกิดขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 2010 ที่เชื่อมโยงกับวิกฤตสุขภาพจิตของวัยรุ่น?
- อธิบายความแตกต่างระหว่าง “fear” (ความกลัว) และ “anxiety” (ความวิตกกังวล) ตามที่ Haidt อธิบาย
- “Chronic Social Survival Mode” คืออะไร และมีสาเหตุมาจากอะไร?
- สมองของวัยรุ่นได้รับการ “rewired” อย่างไรจากการใช้สมาร์ทโฟนและโซเชียลมีเดีย?
- การที่เด็กใช้เวลากับหน้าจอแทนกิจกรรมทางกายภาพส่งผลกระทบต่อพัฒนาการของพวกเขาอย่างไร?
- “Rite of Passage” ในบริบทนี้หมายถึงอะไร และการขาดสิ่งนี้ส่งผลต่อวัยรุ่นยุคใหม่อย่างไร?
- ยกตัวอย่าง “Embodied Practices” สองอย่างที่ Haidt แนะนำเพื่อฟื้นฟูชีวิตภายใน
- “Social Deprivation” ที่เกิดจากการใช้สมาร์ทโฟนหมายถึงอะไร?
- อธิบายว่า Social Media ใช้หลักการ Operant Conditioning อย่างไรในการสร้างการเสพติด
- นอกเหนือจากเทคโนโลยี มีปัจจัยอื่นๆ ที่ถูกกล่าวถึงในแหล่งข้อมูลว่าอาจส่งผลต่อสุขภาพจิตของวัยรุ่นอีกบ้างหรือไม่? (ระบุอย่างน้อย 2 อย่าง)
แนวคำถามเชิงเรียงความ
- วิเคราะห์ความสัมพันธ์เชิงเหตุและผลระหว่างการแพร่หลายของสมาร์ทโฟน/โซเชียลมีเดีย และวิกฤตสุขภาพจิตในวัยรุ่น โดยอ้างอิงปัจจัยสำคัญที่ระบุในแหล่งข้อมูล
- ประเมินมุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับสาเหตุหลักของวิกฤต Anxious Generation โดยเปรียบเทียบแนวคิดของ Jonathan Haidt กับมุมมองวิพากษ์อื่นๆ ที่ปรากฏในแหล่งข้อมูล
- อธิบายแนวทางแก้ไขของ Haidt ในการฟื้นฟูวัยเด็ก พร้อมวิเคราะห์ความเป็นไปได้และความท้าทายในการนำไปปฏิบัติในบริบทสังคมปัจจุบัน
- สำรวจบทบาทของผู้ปกครอง โรงเรียน และชุมชนในการรับมือกับผลกระทบของเทคโนโลยีต่อเด็กและวัยรุ่น โดยอภิปรายทั้งอุปสรรคและแนวทางที่เป็นไปได้
- พิจารณาว่า “Anxious Generation” อาจเป็น “รุ่นผู้ตื่นรู้” ที่สามารถแก้ไขปัญหาที่เผชิญได้อย่างไร โดยยกตัวอย่างพฤติกรรมและการเปลี่ยนแปลงที่เริ่มสังเกตเห็นได้
เฉลยแบบทดสอบความเข้าใจ
- จุดเปลี่ยนสำคัญสองอย่างคือ การระบาดของสมาร์ตโฟน (พร้อมกล้องหน้าสำหรับเซลฟี่) และการครองเมืองของโซเชียลมีเดีย (พร้อมปุ่มไลก์และแชร์)
- ตาม Haidt, Fear คือการตอบสนองต่อภัยอันตรายจริงในปัจจุบัน ส่วน Anxiety คือการคาดการณ์ภัยที่ยังมาไม่ถึง ซึ่งไม่แน่ว่าจะเกิดขึ้นด้วยซ้ำ
- Chronic Social Survival Mode คือภาวะที่สมองของวัยรุ่นถูกฝึกให้สแกนหาอันตรายทางสังคมตลอดเวลา ผ่านการแจ้งเตือน โพสต์ หรือการเปรียบเทียบตนเองกับผู้อื่น
- สมองวัยรุ่นถูก “rewired” โดยเปลี่ยนจากกิจกรรมในโลกจริงไปสู่ชีวิตดิจิทัล การสื่อสารเปลี่ยนจากการสบตาเป็นการไถจอ ซึ่งเปลี่ยนรูปแบบการพัฒนาอารมณ์และสมองอย่างลึกซึ้ง
- การใช้เวลากับหน้าจอแทนกิจกรรมทางกายภาพทำให้เด็กขาดโอกาสในการพัฒนาทักษะสังคม การฝึกแก้ปัญหาเฉพาะหน้า การรับมือกับความผิดหวัง และการสร้าง self-efficacy
- Rite of Passage คือพิธีกรรมที่ประกาศการเปลี่ยนผ่านจากวัยเด็กสู่ความเป็นผู้ใหญ่ การขาดสิ่งนี้ทำให้วัยรุ่นถูก “ดองไว้” ในสภาวะที่ไม่ต้องรับผิดชอบจริงจังและขาดอำนาจในการกำหนดชีวิต
- ตัวอย่าง Embodied Practices คือ การเดินป่า ทำสวน โยคะ หรืองานฝีมือ
- Social Deprivation คือการที่เด็กมีเวลาน้อยลงในการพบปะและเล่นกับเพื่อนในโลกจริง ทำให้ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมขาดความลึกซึ้ง
- Social Media ใช้ Operant Conditioning โดยให้รางวัลแบบสุ่ม (เช่น การแจ้งเตือน, การได้ไลก์) ซึ่งกระตุ้นโดพามีน ทำให้ผู้ใช้ติดและเลิกยาก คล้ายกับการพนัน
- ปัจจัยอื่นๆ ที่อาจส่งผลต่อสุขภาพจิตวัยรุ่น ได้แก่ ปัญหาครอบครัว แรงกดดันทางวิชาการ การขาดโอกาสเล่นในโรงเรียน สภาพเศรษฐกิจและสังคม ความเหลื่อมล้ำ การขาดชุมชน และปัญหาเชิงระบบที่ทำให้ผู้หญิงต้องทำงานและขาดเวลาดูแลชุมชน/ครอบครัว
อภิธานศัพท์
- Anxious Generation: กลุ่มคนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะวัยรุ่น ที่มีอัตราความวิตกกังวล ความซึมเศร้า และปัญหาสุขภาพจิตสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งเชื่อมโยงกับการใช้สมาร์ทโฟนและโซเชียลมีเดียอย่างแพร่หลาย
- Awe: ความรู้สึกตื่นตะลึงหรือยำเกรงในความยิ่งใหญ่ ซึ่งอาจเกิดขึ้นจากการสัมผัสธรรมชาติ ศิลปะ หรือดนตรี เป็นหนึ่งในแนวปฏิบัติเพื่อฟื้นฟูชีวิตภายใน
- Chronic Social Survival Mode: ภาวะทางจิตใจที่เกิดขึ้นเมื่อสมองของบุคคล โดยเฉพาะวัยรุ่น ถูกกระตุ้นให้สแกนหาภัยคุกคามทางสังคมอย่างต่อเนื่อง ซึ่งมักเกิดจากการใช้โซเชียลมีเดียที่ต้องเผชิญกับการเปรียบเทียบ การยอมรับ หรือการปฏิเสธ
- Embodied Practices: กิจกรรมหรือการฝึกปฏิบัติที่เน้นการใช้ร่างกายและการเชื่อมโยงกับโลกแห่งความเป็นจริง เช่น การเคลื่อนไหว การทำกิจกรรมกลางแจ้ง หรืองานฝีมือ manual skills ช่วยในการกลับมาอยู่กับปัจจุบันและลดเวลาอยู่หน้าจอ
- Engagement (ในบริบทเทคโนโลยี): ระดับการมีส่วนร่วม ความสนใจ และเวลาที่ผู้ใช้ใช้ไปกับแอปพลิเคชัน แพลตฟอร์ม หรือเนื้อหาทางดิจิทัล บริษัทเทคโนโลยีมักออกแบบผลิตภัณฑ์เพื่อเพิ่ม engagement ให้สูงสุด
- Fear: การตอบสนองทางอารมณ์ต่อภัยอันตรายที่รับรู้ได้ในปัจจุบัน เป็นกลไกทางชีววิทยาเพื่อการเอาชีวิตรอด
- FOMO Effect (Fear Of Missing Out): ความกลัวที่จะพลาดเหตุการณ์ กิจกรรม หรือข้อมูลทางสังคมที่สำคัญ ทำให้รู้สึกถูกบีบให้ต้องตรวจสอบอุปกรณ์ดิจิทัลและโซเชียลมีเดียอยู่เสมอ
- Gratitude: การรู้สึกขอบคุณและซาบซึ้งในสิ่งดีๆ ในชีวิต การฝึกปฏิบัติความกตัญญูสามารถช่วยส่งเสริมสุขภาพจิตและลดการเปรียบเทียบตนเองกับผู้อื่น
- Operant Conditioning: หลักการเรียนรู้ทางจิตวิทยาที่พฤติกรรมถูกเสริมแรง (รางวัล) หรือลงโทษ เพื่อเพิ่มหรือลดความน่าจะเป็นที่พฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้นอีกในอนาคต บริษัทเทคโนโลยีใช้หลักการนี้ในการออกแบบระบบรางวัลบนแพลตฟอร์มของตน
- Prayer / Meditation: การภาวนาหรือทำสมาธิ การฝึกจิตให้จดจ่อกับปัจจุบัน ช่วยลดความวิตกกังวลและเสริมสร้างความสงบภายใน
- Resilience: ความสามารถของบุคคลในการฟื้นตัว ปรับตัว และรับมือกับความท้าทาย ความเครียด ความล้มเหลว หรือเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในชีวิต
- Rewiring (การเดินสายสมองใหม่): การเปลี่ยนแปลงทางโครงสร้างและหน้าที่ของสมองที่เกิดขึ้นตลอดชีวิตอันเป็นผลจากประสบการณ์ การเรียนรู้ และพฤติกรรม การใช้เทคโนโลยีอย่างเข้มข้นในช่วงวัยเด็กอาจทำให้สมองมีการเดินสายใหม่ในลักษณะที่ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาอารมณ์และสังคม
- Rite of Passage: พิธีกรรมทางสังคมหรือวัฒนธรรมที่ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนสถานะหรือบทบาทของบุคคลจากวัยหนึ่งไปสู่อีกวัยหนึ่ง เช่น จากเด็กไปสู่ผู้ใหญ่
- Self-branding: การสร้างและการจัดการภาพลักษณ์ของตนเองทางออนไลน์ โดยเฉพาะบนโซเชียลมีเดีย เพื่อนำเสนอ “แบรนด์ส่วนบุคคล” ที่ต้องการให้ผู้อื่นรับรู้
- Self-efficacy: ความเชื่อของบุคคลในความสามารถของตนเองที่จะจัดการกับสถานการณ์ที่เผชิญอยู่และบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้ การพัฒนา self-efficacy มาจากการลงมือทำและประสบความสำเร็จในโลกจริง
- Self-transcendence: การก้าวข้ามความสนใจหรือความเห็นแก่ตัวของตนเอง เพื่อมุ่งทำเพื่อสิ่งที่มีความหมายมากกว่าตนเอง เช่น การทำเพื่อผู้อื่น ชุมชน หรืออุดมการณ์
- Silence and Solitude: การใช้เวลาอยู่ลำพังและในความเงียบโดยตั้งใจ เพื่อให้สามารถฟัง “เสียงข้างใน” ได้โดยไม่ถูกรบกวนจากสิ่งกระตุ้นภายนอก
- Six Spiritual Practices: แนวปฏิบัติหกประการที่ Jonathan Haidt นำเสนอเพื่อเป็น “antidotes” หรือแนวทางในการฟื้นฟูสุขภาพจิตและชีวิตภายในในยุคดิจิทัล ได้แก่ Awe, Gratitude, Prayer/Meditation, Self-transcendence, Silence and Solitude, และ Embodied Practices
- Social Deprivation: การขาดการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่มีคุณภาพ ลึกซึ้ง และมีความหมายกับผู้อื่นในโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งแตกต่างจากการมีปฏิสัมพันธ์ทางออนไลน์ที่ผิวเผินกว่า
- Smartphone Proliferation: การเพิ่มขึ้นและแพร่หลายอย่างรวดเร็วของการใช้งานสมาร์ทโฟนในประชากร โดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและวัยรุ่น
- Stalled Transition: ภาวะที่การเปลี่ยนผ่านจากวัยเด็กสู่ความเป็นผู้ใหญ่ไม่สมบูรณ์หรือถูกชะลอออกไป ทำให้วัยรุ่นยังคงอยู่ในสถานะที่ไม่ต้องรับผิดชอบเต็มที่และขาดโอกาสในการพัฒนาความเป็นอิสระ
- Variable Reward: ระบบรางวัลที่ไม่แน่นอนหรือคาดเดาไม่ได้ ซึ่งเป็นกลไกสำคัญในการสร้างพฤติกรรมการเสพติดในมนุษย์และสัตว์ เช่น การได้รับไลก์ การแจ้งเตือน หรือเนื้อหาใหม่ๆ ที่ปรากฏบนหน้าจออย่างไม่สม่ำเสมอ
- Wait ‘til 8th: ชื่อของคำมั่นสัญญาหรือโครงการที่ผู้ปกครองจำนวนหนึ่งตกลงร่วมกันว่าจะรอจนกว่าลูกจะเข้าชั้น ป.6 (หรือ ม.2) จึงจะให้ใช้สมาร์ทโฟน เพื่อลดความเสี่ยงจากเทคโนโลยีในช่วงวัยเด็กและวัยรุ่นตอนต้น
- Well-being: สภาพของความเป็นอยู่ที่ดี ทั้งทางร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และสังคม เป็นเป้าหมายสำคัญของสุขภาพและคุณภาพชีวิต

